martes, 12 de noviembre de 2013

Shadows over Camelot: The card game



Shadows over Camelot: The cardgame (SoC) es un juego semi-colaborativo de cartas. En el los jugadores toman el rol de nobles caballeros buscando honor y gloria para Camelot, enfrentando peligrosos desafíos que amenazan a la mesa redonda (o algo similar, a quien coño le importa)

For the lulz !!!

El juego tiene como objetivo ganar 7 espadas blancas, si los jugadores logran esto han derrotado a las amenazas ocultas que se levantan contra Camelot. Si se consiguen 7 espadas negras, el Nal ha triunfado sobre los jugadores. 

Las rondas son sencillas, un jugador puede escuchar por rumores, resolver un Quest o acusar a un jugador. 

Escuchar rumores se hace volteando la carta del tope del mazo de rumores. Las cartas indicarán un tipo de amenaza y un valor del 1 al 4 o con un signo de interrogación. Hay algunas cartas especiales como Merlin o Morganna que hacen cosas especiales para ayudar o chingar a los jugadores. 
Resolver un Quest es sencillo también, un Caballero anuncia el tipo de Quest que quiere resolver, sólo puede elegir un tipo de Quest cuyo icono aparezca en la carta de rumores revelada más recientemente. Se separan las cartas de rumor reveladas y se cuentan los valores de las cartas por tipo de rumor. Si el valor del Quest principal es 11, 12 o 13 has tenido éxito en ese Quest y ganas el número de espadas que indica como recompensa. Si es más bajo, significa que los rumores sobre esa amenaza eran falsos y has perdido tu tiempo, ganando el número de espadas pero de color negro.  Si el valor es superior entonces actuaste demasiado tarde y de nuevo, te tocan espadas negras. El valor de los signos de interrogación fluctúa dependiendo de el número de cartas con el ?  
Los rumores que no son los que el caballero está resolviendo se suman de forma similar, pero sólo aportan espadas negras si su valor es muy alto y no aportan espadas blancas nunca. 

Así qué esencialmente el juego es de contar cartas y de deducir sobre el riesgo  de tomar otra carta, en particular por los ? 

Pero hay una complicación más, entre los Caballeros puede (o no) haber un Traidor. 

Googlee imágenes para traidor y salió esta. Decidí usarla, no tienen que agradecer. 

No necesariamente hay un traidor entre los Caballeros, pero si lo hay ese jugador gana cuando se juntan las 7 espadas negras. Este elemento es el que hace el juego interesante en mi opinión al no saber con certeza si hay o no un traidor se introduce un factor de desconfianza entre los jugadores. En esencia no sabemos si fue la pendejez de alguien que le llevó a contar mal cartas o si lo hizo intencionalmente. Para esto existe también la acción de acusar a un Caballero. Tras acusar a alguien, ese Caballero debe revelar su tarjeta de lealtad (el mecanismo con el que se decide aleatoria y secretamente quien es traidor o leal). Pero esto no lleva un riesgo nulo, si la acusación es falsa los caballeros ganan una espada negra (y si es correcta ganan una espada blanca). 

El juego es sencillo de enseñar y de jugar, las mecánicas algo interesantes. Sin embargo el juego me dejo con ganas de algo más elaborado, siento que me quedo a deber. Es de los juegos que tienden a causar que uno o dos tomen control y le estén diciendo a los demás que hacer. Sin embargo la mecánica del traidor le da mucho jugo y lo hace un juego que vale la pena probar. 

Le doy a este juego un 6 sólido. Pasable pero nada excepcional. 

jueves, 31 de octubre de 2013

3 cosas que no hago y debería hacer como DM

Pensé en compartir algunas cosas que considero importantes y que por alguna razón no hago cuando mastereo. Una especie de confesión, no necesariamente un compromiso a cambiarlo porque por una u otra razón me cuesta trabajo hacerlo. En fin, aquí van:

1) Tomar notas. Típicamente corro módulos pre-escritos y leo el módulo varias veces antes de correr las partidas, pero con frecuencia después de correr una sesión y re-leer módulo descubro que olvide algo. Ya sea una habilidad de algún monstruo, ideas sobre como personalizar un encuentro para los personajes, etc. 

2) Revisar las hojas de personaje de mis jugadores. Usó un programa maravilloso llamado HeroLab para mis partidas, es la mejor ayuda del mundo para hacer personajes de Pathfinder y customizar monstruos. Tiene un gran defecto, es la perfecta oportunidad para el jugador obsesivo compulsivo que requiere saber exactamente cuantas onzas de jabón lleva en su mochila. Por esta razón se puede volver complicado llevar un rastreo de todo, cuando lo hace el DM para 5 o 6 jugadores. Sin embargo, creo que antes de llegar a ese nivel de exageración si existe un punto en el cual es relevante llevar un rastreo adecuado de otras cosas como los hechizos que tiene o no cierto jugador y la verdad a veces simplemente confío de más en mis jugadores. 

3) La regla de los 5 sentidos. Cuando describo un entorno, uno debe tratar de involucrar los 5 sentidos para transmitir la sensación de forma más completa. Algunos son mucho más difíciles de involucrar (el gusto, por ejemplo) pero cuando aplica uno debe de tratar. Con frecuencia dejo de lado algún sentido importante que involucrar. 

Wealth of Nations


Conocí este juego en Gen Con hace unos años ya. En Wealth of Nations podemos cumplir nuestros sueños de Cerdo Capitalista y dirigir a nuestra nación hacia el progreso! El objetivo es, sin pena ni gloria, ser el más grande Cerdo Capitalista entre los jugadores. 

Tal vez no con esas palabras

En el juego cada jugador es el líder de una nación y deberás tomar decisiones sobre donde invertir, cuándo y qué bienes básicos comprar o cambiar y hacia dónde expandirte. 

El tablero y las mecánicas del juego son intencionalmente abstractas, los bienes que los jugadores compran y venden están representados por cubos de colores que representan una cantidad no declarada del bien en cuestión. 

Los bienes a su vez se usan para construir diferentes tipos de Industria que nos permitirán procesar más bienes y ser más cerdo y más rico. 


El juego se divide en tres fases. Trueque, desarrollo y producción. 

En la fase de trueque cada jugador va realizando acciones de trueque, tomando una acción cada jugador en secuencia hasta que nadie más quiere truecar. Es VITAL que planees con mucho cuidado lo que vas a comprar pues una vez que empiezas a desarrollar ya no puede regresar a truecar más, por lo que puedes quedarte sin producir en un turno dado por no contar bien la electricidad que requerirías. La verdadera belleza de el juego radica en su forma de reflejar la fluctuación de un mercado libre al cambiar el valor nominal de los bienes de acuerdo a su oferta y demanda. Si todos están produciendo Labor, el valor de ese bien se desplomara. Una estrategia exitosa tiene que considerar la escasez del bien y explotar ese valor en el momento adecuado. 



En la fase de desarrollo usamos los bienes adquiridos o producidos para desarrollar nueva industria que usáremos para producir más bienes aún. Esas industrias tomarán otros bienes para convertirlos en otros durante la fase de producción. 

Hay una mecánica de endeudamiento con la cual podemos pedr dinero prestado a una especie de banco mundial para financiar nuestros peines dorados y volcanes de cerveza (o en su defecto más riqueza e industria para tu nación). 

El juego es muy puro y tiene un alto nivel de complejidad. No lo recomendaría para una tarde casual, requiere de unas 3 horas dedicadas de parte del grupo y jugadores con una buena capacidad de plantación. Sin embargo, es increíblemente gratificante y muy divertido para el jugador que disfruta de los juegos de Economía. 

Mi calificación para el juego es 9 de 10 y espero que te animes a probarlo pronto. 


martes, 29 de octubre de 2013

Pathfinder, el juego de cartas




Traído desde las bóvedas de Paizo llega un nuevo juego de cartas con un aire de familiaridad muy a gusto. El juego de cartas de Pathfinder!


Si has jugado el juego de rol de Pathfinder (y deberías) encontrarás varios elementos conocidos en el juego. Para empezar, los personajes que puedes jugar son los famosos Iconics. 



Tetas y Gnomos, no pueden faltar en ningún juego

El setting, por supuesto es también el de Golarion, lo que ayuda a la inmersión. 

El Juego

En resumen, el juego es una lucha cooperativa de los jugadores (el "Party") contra el tablero. Hay cartas de "Adventure Path" que narran una campaña a través de indicar una serie de módulos. Cada módulo corresponde a una expansión de cartas que a su vez equivale a uno de los módulos del Adventure Path en el juego de rol. Esta es la forma en que el juego de cartas forma una narrativa congruente y cuenta una historia (simplificada) y se vuelve algo entre un juego de cartas y un juego de rol. Las cartas de aventura te indicarán las diferentes cartas de mini-aventura que componen ese módulo y el orden en cual jugarlas. Esos mini módulos te indicarán las diferentes cartas de locación a explorar, villanos del mini-módulo y otras reglas especiales que aplican. Suena algo enredado pero al tener las cartas en frente de uno se vuelve muy intuitivo y fácil. 


Los personajes se crean a partir de una serie de lineamientos indicados en su carta de personaje. Esta te indicara cuantas cartas de cada tipo puedes incluir en tu mazo. El mazo de tu personaje es tu esencia vital, si en algún momento no puedes tomar una carta del mazo tu personaje muere. La selección de las tarjetas que incluyes puede ser algo complicado pero el juego tiene personajes pre-hechos para facilitar esto, es recomendable que los uses así en tu primera vez para agarrarle la onda.

Las locaciones del mini-módulo te indicarán de forma similar el número de tarjetas de diferentes tipos que componen el mazo de exploración de esa locación. Estas se toman de forma aleatoria de las cartas del tipo correspondiente. 

Mecánicas Básicas 

En tu turno puedes mover a tu personaje a una locación diferente, explorarla, intercambiar cartas y usar tus tarjetas en mano. 

Al explorar una locación volteas la tarjeta superior de su mazo y la confrontas haciendo alguna tirada, asistida por cartas de tu mano. 

En alguno de los mazos de locación está escondido el villano del mini-módulo. El juego se gana si logran derrotar al villano Y al mismo tiempo no hay una locación "abierta" a donde el pueda escapar. 

Conclusión 

El juego logra atrapar muy bien la esencia del juego de Pathfinder (un poco más que el mata-mata pero también eso está ahí) y el mundo de Golarion. Me preocupa un poco que su re-jugabilidad no sea muy buena pero eso dependerá de que tan bien hechas estén las expansiones. La diferencia entre el ser base y el primer módulo del Adventure Path "Rise of the Runelords" es notoria (para bien) así que tengo fe en Paizo. 

La aventura del Adventure Path es interesantemente parecida al módulo en que se inspira y trae personajes conocidos para aquellos que jugamos el AP, gratas memorias. 
La calidad de los componentes es muy buena excepto por los dados que son muy sin chiste. El arte en las cartas es de la misma calidad que el del juego de rol. En gran medida porque ES el arte del RPG. 
Le doy a este juego un 8d10 (viste lo que hice ahí ?)



Bastante recomendable y en especial para grupos grandes que juegan el RPG. Es un buen juego para esos días en que se muere todo el Party en el primer encuentro y necesitan algo que hacer mientras que alguien piensa su nuevo personaje o mientras el DM llora inconsolable en una esquina (right). 

martes, 17 de septiembre de 2013

Reporte de Batalla: Flames of War

No escribo mucho de wargames aquí, pero he estado pasando mucho tiempo jugando Flames of War. Es un gran juego de estrategia, muy táctico y con un muy buen balance en general. Principalmente juego Sovieticos y si hay por ahí otros jugadores en el DF de este juego los invito a que juguemos una partida !

Les dejo este reporte de batalla en un formato un poco diferente a lo habitual. Está en inglés porque lo hice para compartir con amigos en mi FB y muchos no hablan español, pero si hay interés en ello puedo hacer futuros reportes de este tipo en español.

Saludos !!

https://www.dropbox.com/s/d7nvw67lfq4z0mf/FoW_20_Aug_2013.pdf?m

lunes, 1 de octubre de 2012

Los muchos, interesantes y diversos nombres para un Narrador de JdR.


Esta lista es increible y tomada de Age Of Ravens. el 85% de los juegos mencionados aqui los desconozco totalmente.
¿Cuantos y cuales conocen ustedes y han tomado como titulo a la hora de narrar?.

Adventure Master
(Dragonraid)
Animator (Toon)
Bartender (Tales from the Floating Vagabond)
Big Mac Daddy (StuperPowers!)
The Boss (Low Life)
Cannibal-in-Charge (Cannibal Contagion)
Castle Keeper (Castles & Crusades)
Chill Master (Chill)
Continuum Master (TIMEMASTER)
Control (Agents of S.W.I.N.G.)
Cryptkeeper (The World of Tales from the Crypt)
Director (Night’s Black Agents)
Dorn Keeper (Dorn)
Editor (Pandemonium)
Fate (The World of Synnibarr)
Fixer (Leverage)
Galaxy Master (Starfaring)
Game Control (Spycraft)
General Management (Time & Temp)
Ghostmaster (Ghostbusters)
Grey Eminence (Agone)*
Guide (Don’t Look Back)
Hand of Fate (The Secret of Zir’An)
Hollyhock God (Nobilis)
HōLmeister (HōL)
Host (Ironclaw)
Interrogator (InTERRORgation)
Judge (Marvel Super Heroes)
Keeper aka Keeper of Arcane Lore (Call of Cthulhu)
Leader (Shadows of Esteren)
Loremaster (The One Ring)
Magister/Magistra (Kata Kumbas)
Marshall (Deadlands)
Master of Ceremonies (Apocalypse World)
Mayor (Kobolds Ate My Baby)
Meister (Das Schwarze Auge)
Moderator (Blue Planet)
Mythguide (Aria: Canticle of the Monomyth)
Mythmaster (Mythender)
Narrator (Houses of the Blooded)
Navigator (Mermaid Adventures)
Overlord (Descent)
Producer (Primetime Adventures)
Prophet (The Seventh Seal)
Referee (Traveller)
Seneschal (The Riddle of Steel)
Sholari (Skyrealms of Jorune)
Storyguide (CthulhuTech)
Story Master (Dungeons the Dragoning 7th Edition)
Storyteller (Vampire: the Requiem)
Superuser (Freemarket)
Timemaster (TIMEMASTER) see above
Umpire (Lace & Steel)
War Master (Weird Wars)
Watcher (Marvel Heroic Roleplaying)
Watchtower (Smallville)
Wulin Sage (Weapons of the Gods)**
Zargon aka Morcar (UK) (HeroQuest)
Zombie Master (All Flesh Must Be Eaten)

Suggested Additions:
Antagonist (ΑΓΩΝ)
Campaign Master (Star Ace)
Consul (Super Dungeon Explore)
Corpse Master (Rotworld)
Dolphin Master (Everything is Dolphins)
Everyone Else (Everyone is John)
Excursion Master (Excursions into the Bizarre)
Gamekeeper (Tales from the Wood)
Game Moderator (Wild Talents)
Game Operations Designate aka GOD (The Legend of Yore)
Grand Master (Witch Hunter: The Invisible World)
The Man (Starchildren)
Mutant Lord (Mutant Future)
Overseer (Catacombs)
Puppet Master (Puppetland)
Runner (Rune)
StarMaster (Space Opera)
StoryHost (Enter the Shadowside)

miércoles, 29 de agosto de 2012

Reseña: Zombicide


El día de hoy platicaremos de un nuevo juego lanzado en Gen Con 2012, Zombicide!
Zombicide es (como las personas con Int 3 o mayor adivinarán) un juego de zombis. 



No, esperen, volviendo a pensarlo debo decir que Zombicide es un juego MUY CHINGÓN de zombis.
En primera instancia, es un juego cooperativo. Es decir, los jugadores tratan en conjunto de derrotar al tablero en una serie de misiones estructuradas en el libro de reglas. Las mecánicas son muy sencillas y empiezan con los personajes.

Joder, puedes jugar con una sexy goth chick, donde compro esto?

Cada personaje tiene 3 puntos de acción a usar en su turno. Con ellos, puede realizar una maniobra de movimiento, un ataque (de melee o rango), explorar una localidad, abrir una puerta, etc. Una vez que todos los personajes han actuado, es turno de activar a los zombis. Los zombis realizarán una secuencia de acciones, dependiendo de sus circunstancias, hay un árbol de decisiones por el que hay que avanzar para resolver las acciones de los zombis (onda si el zombi ve a un superviviente, se dirige a el...). En este momento, entran en juego los contadores de ruido. Ciertas acciones de los personajes van causando ruido, ademas de que cada personaje cuenta como un contador de ruido. Los zombis que no ven a ningún personaje trataran de dirigirse hacia el cuadro con mas ruido en el tablero, así que debes tener cuidado de no estar llamando la atención demasiado a menos que quieras ser desayunado. 

Por cierto, hay algunos personajes especiales de promo que puedes conseguir por tiempo limitado (de hecho creo que algunos ya no se consiguen porque eran especiales para los que participaron en el kickstarter del juego). Los personajes están inspirados en celebridades Geek, como Sheldon Cooper:

Quien seguro tuvo que ponerse sus "bus pants" para salir a matar zombis

Y entre otros personajes promo tenemos a Machete, John McClane, Angelina Jolie y nada más que Chuck Norris. Obvio, no pueden usar los nombres de ellos por razones "legales", pero las referencias son mas que obvias. 
Cada turno, un número de zombis entrarán al tablero, dependiendo de una mecánica muy interesante llamada el "Nivel de Peligro". Cada que alguien mata un zombi (y tendrás que matar muchos), va ganando experiencia. Esto en algún momento te permite tener acciones extra y acciones especiales, pero en cuanto un jugador llega a una zona de diferente color en su ficha de personaje, sube el nivel de peligro. Esto significa que comenzarán a aparecer más zombis e incluso algunos zombis "especiales". 


Las tarjetas de spawn a veces traen sorpresas como esta. Que lindo de su parte...

Hay 4 tipos diferentes de zombis:
Los zombis normales, promedio de siempre

Qué queremos ? 
-Cereeeeeeeebros !
-Cuando los queremos?
-Cereeeeeeeebros !

 Zombis corredores

 Son zombis que trabajan entregando Pizzas

Zombis gordos

Son los zombis que trabajan comiéndose las Pizzas

Y las Abominaciones (porque los demás son claramente angelitos divinos...)

Zombis que trabajan comiéndose a los zombis que se comen las Pizzas

 El juego es muy fluido y sencillo de entender y se juega en menos de un par de horas. Probablemente quieras tener el tablero puesto antes de que lleguen tus amigos, porque puede llevar un poquito de tiempo para los escenarios grandes.

Conclusión:

Las miniaturas y componentes del juego son de muy buena calidad. Desde las fichas de ruido y los mapas, hasta las figuras de los zombis y de los personajes especiales. Si pintas miniaturas, será difícil resistir pintar los pinchemil zombis que vienen en el juego.





Las reglas son muy sencillas de explicar y sin embargo proveen de suficiente complejidad para este tipo de juego. Me gustaría ver una modalidad avanzada o incluso un modo de campaña donde puedas llevar un personaje a través de varios escenarios al hilo, pero las reglas están bien como están. La mecánica de la Zona de Peligro hace un trabajo formidable creando la tensión incremental.




El diseño de arte es excepcional. Mantiene muy bien el estilo a lo largo de todos sus componentes y te deja saber el tipo de juego al que estás entrando, ligero, divertido y casual.






En resumen, le doy a este juego 9/10 Romeros !


miércoles, 22 de agosto de 2012

Reseña de X-Wing Miniatures Game de Fantasy Flight Games





Entre ustedes habrá jugadores que disfrutaron del videojuego de X-Wing y las secuelas del mismo. Probablemente compartamos recuerdos de batallas espaciales llenas de emoción, mientras desesperadamente ajustaban sus escudos para defenderse de ese TIE Fighter detrás de ustedes, o mientras esperaban frenéticamente a que sus Misiles de Protones hicieran “Lock-On” en los generadores de escudos de ese Star Destroyer.

X-Wing trae a la mesa de juego esa misma sensación y profundidad táctica, con un set de reglas muy sencillo pero que permite una profundidad muy basta. Las reglas están orientadas a batallas relativamente pequeñas, con un número no demasiado grande de figuras en juego al mismo tiempo.


Más que depender de la nave en sí, el juego gira alrededor de los pilotos que las comandan. Cada piloto tendrá estadísticas diferentes, así como habilidades que traen al campo de batalla y que te pondrán a pensar y adivinar.

El turno de juego es bastante sencillo y se divide en 4 fases:

Fase 1: Planeación
En esta fase cada jugador le asignará en secreto una maniobra a cada una de sus naves, indicando hacia donde quiere girar o moverse.

Fase 2: Activación
Cada nave resuelve la maniobra asignada en la fase 1, comenzando por los pilotos de menor habilidad y continuando hacia los mejores pilotos.

Vivan las fichitas !
Las maniobras se resuelven usando templates de avance, que se colocan frente a la nave para determinar donde termina su movimiento. Al final de la activación de cada nave, se le permite tomar una acción adicional. Estas acciones son maniobras evasivas, o puedes apuntar con mayor precisión para realizar un disparo, incluso hacer maniobras de barril para salirte del campo de tiro de tu oponente. Todas las secuencias de juego están pensadas para favorecer a los pilotos de mejor habilidad.

Fase 3: Combate
Esta es la fase donde las naves se disparan entre sí. La mecánica es muy sencilla, se toman un número de dados que depende de la habilidad de disparo de tu piloto y tú oponente tira un número de dados dependiendo de su habilidad de evasión. Los dados tienen marcas especiales que suman o quitan hits o hits críticos y el resultado nos dirá cuantas heridas y/o heridas criticas haz causado. Las heridas normales solo quitan hull points de la nave, mientras que las heridas críticas tienen otros efectos como dejar ciego a tu piloto o destruir sus sistemas de armas. El numero de dados a tirar se modifica ligeramente dependiendo de acciones que tomaste en la Fase 2, equipo que hayas comprado o habilidades especiales de los pilotos

Fase 4 Fin del Turno
Este es el típico cleanup phase de siempre.

El juego cuenta con un sistema de expansiones en el que compras naves adicionales con nuevos pilotos. El set básico trae entre otros a Luke Skywalker, y a Biggs Darklighter. En las expansiones puedes encontrar a Wedge Antilles y al mismísimo Darth Vader entre muchos otros.

En resumen, el juego se juega de forma rápida y muy divertida. Todas las decisiones que tomas son importantes y tanto tu planeación como tu habilidad de adivinar el movimiento de tu oponente te mantendrán agarrado de los controles de tu X-Wing.

A continuación el breakdown de las cosas buenas y malas del juego:





Ya me conocen, me encantan las pinche mil figuritas. Aunque este juego no tiene muchas miniaturas (es de hecho parte del encanto), si tiene muchos contadores que están muy bien hechos. Además la calidad de las miniaturas es excepcional, si son fans de Star Wars (y deberían ser) el juego vale la pena solo por coleccionar las navecitas (y a nadie engañan, estarán un par de horas haciendo “pew pew” y jugando con ellas)





Pew Pew




La cajita es demasiado pequeña. Si, lo sé, suena a la queja mas estúpida del mundo, pero si compran el juego base y las expansiones, van a querer guardar las minis en algún lugar seguro (los cañones láser de los X-Wings y las alas de los Tie Fighters son algo frágiles) y en la caja base no entran bien todas con su paquetito protector. Si Fantasy Flight Games sacara una cajita para transportarlas sería genial y un auto-buy.




Por otro lado, el arte esta muy chingón




El sistema avanzado de juego. Después de que hayas jugado algunas partidas básicas, el juego tiene la opción de que crees tus propios escuadrones, seleccionando tu mismo tu equipo en vez de que el escenario te diga que llevar. El sistema es sencillo y entretenido, dándote opciones para equipar a tus pilotos y agregarle otra dimensión al juego.



En conclusión, le doy a este juego 9 Estrellas de la Muerte. Fantasy Flight Games no decepciona y entrega un juego excepcional de una franquicia que todos adoramos (a pesar de George Lucas)



martes, 21 de agosto de 2012

Drinking Quest: The Original Drinking.

¡FIESTA, ALCOHOL, DUNGEONS Y EXPERIENCIA!.

Avanzas lentamente atravez del pasillo obscuro y solitario, tus amigos estan detras de tu cubriendo tu espalda y admirando en secreto tu valor para avanzar en este calabozo solitario y obscuro.
Preparandote para cualquier sorpresa sacas tu espada de la funda y aun mas importante ....¡un buen trago de tu bebida favorita para darte valor y fuerza para derrotar a tus enemigos!
.

¡Bienvenidos a Drinking Quest RPG un juego casual y sencillo para fiestas donde beber como irlandes es basico!

La idea de DQRPG es jugar una aventura ayudado por tu imaginacion...etilica, D6 y cartas que te ayudan a guiar tu aventura.

La historia trata de 4 a 6 Heroes que llegan al "Pueblo de las Bebidas Eternas" a una celebracion al alcohol anual y hecha tambien para honrar a los tres dioses del pisteo, fuera de eso no hay mas historia que entender y las aventuras te van explicando mas conforme avanzas en la aventura.

El sistema es muy sencillo usas D6 y tienes stats que todo buen roleplayer entiende como Defense (Armor Class), Tolerance (Constitution), Quickness (Dexterity), Sexual Prowess (Ahm, no creo que todo Roleplayer entienda esto), Smarts (Intelligence) y Attack (porque en algun momento tienes que madrear algo).





















Y como en este juego no hay un Dungeon Master la aventura se va autogenerando apartir de "Quest Decks" que son mazos que te dan una aventura pre-generada, vienen 4 Quests por pack, estas cartas te dan storyhooks, antagonistas, items, eventos y sobretodo una razon para beber.

El sistema de juego es realmente simple, en tu turno vaz a "La tienda" esto se refiere a que tomas una carta del deck y tienes que lidiar con el encuentro o situacion que te muestra la carta, si sale algun enemigo (Como el Hungover Goblin de la imagen) los demas jugadores actuan como los enemigos y se libra el combate (digase ellos tiran los dados mas no los madrazos), y si todo sale mal y tu personaje esta apunto de morir puedes salvarlo de una peculiar manera, ¡BEBIENDO TU TRAGO DE A HIDALGO!*

Fuera del combate si tienes que hacer tiradas de salvacion tiras tres dados y lo comparas con tu stat correspondiente, si es igual o menor que tu stat pasaste la tirada.

Este juego es excelente ya que te permite terminar la aventura antes de embriagarte, es rapido y sencillo hasta para jugar con Roleplayers novatos (que espero y no se queden con la concepcion de beber y hacer Roleplay :S) y sobretodo te libra de tener que hacer otra actividad aburrida mientras bebes.

Lo puedes comprar desde esta pagina Drinking Quest y es realmente accesible para todo bolsillo, te recomiendo el paquete del juego basico y la expansion, ya que te regalan un bonito destapador de botellas.

Juego No Recomendado para Mala Copas y Power-Players Mala-Copas.

*De a Hidalgo se refiere a beberte de un solo trago tu bebida favorita, digase el clasico chugging

Warhammer Quest para iOS

Para los que alguna vez jugamos Warhammer Quest, seguramente compartimos grandes recuerdos de aventureros que murieron horriblemente en algún calabozo infestado de Orkos y Goblins o casualmente caminando de regreso al pueblo. Warhammer Quest es el Boardgame de Dungeon Crawling icónico, no necesariamente por ser el mejor (aunque en mi opinión lo es) o el mas bonito, sino porque cuando se publicó por primera vez fue un parte-aguas en el medio. 
La aceptación del juego de mesa en sus inicios fue moderada, pero conforme ha pasado el tiempo, el status de este juego lo ha hecho un clásico. Desafortunadamente, conseguir una copia del juego va a vaciar tu cartera al menos por $300 USD y probablemente hasta $700 USD si quieres algunas expansiones. 

Por esto mismo, es tan buena noticia la que les presento, ya que Games-Workshop ha hecho equipo con Rodeo Games para traernos una versión electrónica del juego en el 2013 ! 

Abajo les dejo un link al teaser, en el más puro estilo de Games Workshop el Teaser no muestra gran cosa y parece una presentación de Power Point hecha por un simio ciego, pero es lo que tenemos.


No sé que tan bien les quede la adaptación y es muy temprano para especular, pero definitivamente es algo que al menos probaré cuando salga a la venta. Si tienen algún grato recuerdo de este juego de mesa, compartanlo con nosotros en la sección de comentarios!

lunes, 6 de agosto de 2012

Reseña del Boardgame “A Game of Thrones” Segunda Edición


Reseña del Boardgame “A Game of Thrones” Segunda Edición


Pensé largo y tendido sobre si debería poner el nombre del juego en Español o en Inglés. El tema principal de mi discusión interna es que “Juego de Tronos” suena demasiado a chiste escatológico.

A ver, ahora léanlo y no se rían

Pero bueno, “A Game of Thrones”, Segunda Edición (AGoT2E para acortar. Si, joder, me gusta abreviar las cosas). Si ni han leído los libros y visto la serie de HBO (por favor regresen su Geek card de camino a la salida) el tema en cuestión es intriga medieval fantástica y tengo que decir que en ese sentido el juego de mesa falla en representar a la franquicia mecánicamente.


 Además, ¿quien se pelearía por un pinche pedazo de tierra como este?

Sin embargo, eso no hace que AGoT2E no sea un gran juego de mesa.

En resumen, AGoT2E es un juego de estrategia donde cada uno de los jugadores (de 3 a 6 jugadores) controla una de las casas de Westeros y trata de controlar el mapa. El juego es de naturaleza militar con elementos políticos en la interacción de los jugadores exclusivamente. El juego se divide en tres fases, la de Westeros, la de Planeación y la de Acción.
En la fase de Westeros se revelan eventos que afectan globalmente a las casas. Estos eventos incluyen opciones para reclutar ejércitos, para cosechar y alimentarlos, para cambiar el orden de las casas reinantes en el track de influencia y para incrementar el nivel de amenaza de los Wildlings del norte. Mas detalles sobre que son estas cosas adelante.
En la fase de Planeación cada casa reinante le dará instrucciones a sus ejércitos sobre que hacer en la ronda actual. Estos incluyen opciones como avanzar, defender, juntar influencia, pillar o proveer de soporte a otra unidad. Las órdenes se colocan boca abajo en secreto para prevenir que tus oponentes (o aliados) sepan exactamente que vas a hacer. Esta dinámica me parece muy interesante y me recuerda en cierta medida a juegos como el Diplomacy, en el que el secreto en tus acciones contribuye significativamente al drama del juego.
“¿Ordenes jefe?”
-Cantinflas

La fase de Acción ve la resolución de las órdenes que se colocaron previamente. Los combates ocurren en esta fase y se resuelven mediante simple suma aritmética de la fuerza de tus tropas, modificadores en la ficha de orden que le colocaste y el valor de una tarjeta de combate que representa al general que mandaste a dirigir el combate.

Mencioné previamente el track de influencia y quisiera hablar en breve sobre esto. Este track tiene tres hileras, una para el Trono de Hierro (jijijiji, chiste de caca), una para el Cuervo Mensajero y una para la Espada Valyriana. Estos tracks representan la fuerza de cada casa en su reclamación por el título de Rey, el control de las vías de comunicación en Westeros y su fuerza militar respectivamente. La posición de una casa reinante en estos tracks sirve para determinar su orden en el turno (en la fase de Acción), el numero de ordenes especiales que puede usar por turno (son ordenes con una estrellita y son mejores que una orden normal) y la prioridad que tienen para desempatar combates respectivamente también. Algunas tarjetas en la fase de Westeros indican iniciar una subasta usando puntos de influencia para “comprar” nuevas posiciones en los tracks. La casa que esta hasta arriba de cada track tiene también un beneficio adicional. El Trono de Hierro decide todos los empates (excepto los de combates), el Cuervo Mensajero puede cambiar una orden por turno después de que las ordenes sean reveladas y la Espada Valyriana puede tomar un +1 en un combate por turno.

A continuación un breakdown de los puntos buenos y malos más importantes del juego:




 Debo reconocer que tengo una debilidad marcada por los boardgames con pinche-mil fichitas y AGoT2E no entra claramente en esta categoría. Además las fichas del juego son francamente feas. Las piezas de la primera edición eran de madera y de mucha mejor calidad.


 Pinches piezas feas


 La complejidad e interacción de tus opciones tiene un muy buen nivel. Los mejores planes pueden irse al caño (jijijiji, otro chiste de caca) si alguien te traiciona o si algo inesperado ocurre. En este sentido creo que se trae a la mesa un elemento importante de las novelas, lo impredecible de cómo se desarrollen tus planes.







La resolución de combates es sencilla pero interesante. El uso de tarjetas de Generales con distintas habilidades hace que cada combate sea un reto distinto e incluso puedes convertir una derrota táctica en una victoria estratégica.







Finalmente, le doy a este juego una calificación de 7.5 Monopolys.




Aplausos!

Puros Pinches Juegos...

... es el blog irreverente sobre juegos de rol, de mesa, de cartas, videojuegos. Si se puede jugar, lo puedes encontrar aquí.

Porque toda la vida son Puros Pinches Juegos !


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