domingo, 17 de noviembre de 2013

Reseña: Cold War

Este fin de semana tuve la oportunidad de jugar Cold War. El juego es muy sencillo y causo una muy buena impresión en mi, así que quería compartir una pequeña reseña. 


En primera instancia es un juego de Fantasy Flight Games, por lo que tenemos buen grado de certidumbre de la calidad del juego de antemano. 

El juego se centra alrededor de la Guerra Fría (obviamente) y los conflictos entre la KGB y la CIA. Es un juego para dos jugadores y puede tomar quizás unos 20 minutos una vez que ambos jugadores lo entienden bien. 

El juego en sí:

Cada turno se revela un objetivo, al cual ambas organizaciones enviarán un agente secreto para tratar de influenciar el resultado del mismo o el control político de un país. 


Cada facción tiene 6 diferentes agentes (idénticos para ambos bandos) con una habilidad especial diferente. 


La selección del Agente es secreta y descubrir cual agente ha elegido tu oponente puede ser una parte importante del conflicto. 

Después viene la fase más importante del juego, el conflicto en sí. Durante esta fase cada jugador podrá reclutar grupos de influencia bajo el control de su facción. 


Hay 4 tipos de grupos de influencia, cada uno con una habilidad especial diferente y un valor. El objetivo de la fase es reclutar grupos a modo de acercarte lo más posible al valor de estabilidad del objetivo pero SIN PASARSE!


Traducción: Peligro, en caso de emergencia beber Vodka 

Si llegas a pasarte del límite, pierdes a tu Agente permanentemente además de los puntos del Objetivo que se van a tu oponente. 

Otra opción es usar las habilidades especiales de lo grupos que ya tienb bajo su control, con estas habilidades puedes robar otros grupos, "donarselos" a tu oponente, destruirlos o "mobilizarlos" (para que tu oponente no pueda usarlos). 

Si ambos jugadores pasan sin tomar acción se procede a resolver quien gano el objetivo, resolver las acciones especiales de los agentes y asignar los puntos. Se juega a juntar 100 puntos y se continúan revelando objetivos y luchando hasta alcanzar la marca de puntos. 

Opiniones

Las mecánicas del juego son muy sencillas, sin embargo la estrategia detrás de las mismas es bastante compleja, cada decisión que tomas es una evaluación de riesgo beneficio al mismo tiempo que un ejercicio de lectura de tu oponente. Una lucha que parecía perdida puede girar dramáticamente por una decisión bien tomada o un alto riesgo que se torna exitoso. El juego es muy divertido y puede absorber a los jugadores por mucho tiempo, con un valor bueno de rejugabilidad aunque no excelente ya que la repetición de las mecánicas tan simples puede ser cansado. 

Sugerencias

Recomiendo que las primeras rondas trates de impactar la efectividad de los agentes de tu oponente a mediano plazo mediante el uso adecuado de tu asesino que puede eliminar permanentemente a sus agentes. Trata de no perder de vista que lo más importante son los puntos de victoria, pero que a final de cuentas puedes tomar un poco más de riesgos al principio del juego. El Deputy Director tiene la habilidad de no poder ser eliminado nunca, lo que al principio puede parecer inútil pero en esas primeras rondas de mayor riesgo puedes usarlo ocasionalmente para jugar más agresivamente en las rondas con altos puntos de objetivo ya que no debes temer por perder permanentemente a tu agente. 

Conclusión 

Le doy un 9, muy interesante y divertido, definitivamente debes probarlo. Muy importante tener un buen contrincante que haga el juego interesante. 

Sigan jugando !!

martes, 12 de noviembre de 2013

Shadows over Camelot: The card game



Shadows over Camelot: The cardgame (SoC) es un juego semi-colaborativo de cartas. En el los jugadores toman el rol de nobles caballeros buscando honor y gloria para Camelot, enfrentando peligrosos desafíos que amenazan a la mesa redonda (o algo similar, a quien coño le importa)

For the lulz !!!

El juego tiene como objetivo ganar 7 espadas blancas, si los jugadores logran esto han derrotado a las amenazas ocultas que se levantan contra Camelot. Si se consiguen 7 espadas negras, el Nal ha triunfado sobre los jugadores. 

Las rondas son sencillas, un jugador puede escuchar por rumores, resolver un Quest o acusar a un jugador. 

Escuchar rumores se hace volteando la carta del tope del mazo de rumores. Las cartas indicarán un tipo de amenaza y un valor del 1 al 4 o con un signo de interrogación. Hay algunas cartas especiales como Merlin o Morganna que hacen cosas especiales para ayudar o chingar a los jugadores. 
Resolver un Quest es sencillo también, un Caballero anuncia el tipo de Quest que quiere resolver, sólo puede elegir un tipo de Quest cuyo icono aparezca en la carta de rumores revelada más recientemente. Se separan las cartas de rumor reveladas y se cuentan los valores de las cartas por tipo de rumor. Si el valor del Quest principal es 11, 12 o 13 has tenido éxito en ese Quest y ganas el número de espadas que indica como recompensa. Si es más bajo, significa que los rumores sobre esa amenaza eran falsos y has perdido tu tiempo, ganando el número de espadas pero de color negro.  Si el valor es superior entonces actuaste demasiado tarde y de nuevo, te tocan espadas negras. El valor de los signos de interrogación fluctúa dependiendo de el número de cartas con el ?  
Los rumores que no son los que el caballero está resolviendo se suman de forma similar, pero sólo aportan espadas negras si su valor es muy alto y no aportan espadas blancas nunca. 

Así qué esencialmente el juego es de contar cartas y de deducir sobre el riesgo  de tomar otra carta, en particular por los ? 

Pero hay una complicación más, entre los Caballeros puede (o no) haber un Traidor. 

Googlee imágenes para traidor y salió esta. Decidí usarla, no tienen que agradecer. 

No necesariamente hay un traidor entre los Caballeros, pero si lo hay ese jugador gana cuando se juntan las 7 espadas negras. Este elemento es el que hace el juego interesante en mi opinión al no saber con certeza si hay o no un traidor se introduce un factor de desconfianza entre los jugadores. En esencia no sabemos si fue la pendejez de alguien que le llevó a contar mal cartas o si lo hizo intencionalmente. Para esto existe también la acción de acusar a un Caballero. Tras acusar a alguien, ese Caballero debe revelar su tarjeta de lealtad (el mecanismo con el que se decide aleatoria y secretamente quien es traidor o leal). Pero esto no lleva un riesgo nulo, si la acusación es falsa los caballeros ganan una espada negra (y si es correcta ganan una espada blanca). 

El juego es sencillo de enseñar y de jugar, las mecánicas algo interesantes. Sin embargo el juego me dejo con ganas de algo más elaborado, siento que me quedo a deber. Es de los juegos que tienden a causar que uno o dos tomen control y le estén diciendo a los demás que hacer. Sin embargo la mecánica del traidor le da mucho jugo y lo hace un juego que vale la pena probar. 

Le doy a este juego un 6 sólido. Pasable pero nada excepcional. 

Puros Pinches Juegos...

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