lunes, 22 de junio de 2009

La seguridad en la mesa de D&D

Penny Arcade me inspiró a escribir sobre este tema con el siguiente webcomic:
Una mesa típica de D&D avanza por calabozos llenos de peligros, lucha contra creaturas de las sombras y las profundidades, vence acertijos arcanos y domina las artes del combate. Todos los pinches días. Existen varias amenazas en la vida de un aventurero, como enlisto brevemente arriba, pero puede llegar un punto en la historia de cada mesa, en el que los jugadores simplemente no sientan que en verdad lo que estan enfrentando es una amenaza. En lo particular, creo que 4a Edicion nos da algunas herramientas con las cuales traer mas cerca ese riesgo, ese peligro, sin necesidad de matar un personaje. A continuacion algunas ideas sobre como usarlas y algunos insights sobre como NO usarlas.
Death Strikes.
Como saben, en 4a Edición cuando nuestros personajes alcanzan 0 hps o menos, comienzan a morir. Cada turno un saving throw te acerca mas y mas a la muerte. En ocasiones he descubierto que esto necesita un poco de ayuda para crear la tensión y el drama necesario. Por ejemplo, sucede en ocasiones lo siguiente
-"Joder, estoy en -1 hp ! Caigo inconsciente, ayuda !"
-" Ey, clérigo! Ayuda a _______, se esta muriendo"
-"Nah, todavia tiene al menos 3 turnos antes de que falle sus tiradas"
Totalmente inaceptable. No me vuelve a suceder. Algunas ideas de como corregir esto y usar este momento para crear la tensión correcta:
- Skill Challenges. El momento en el que cae el primer heroe, suena al momento mas que oportuno y dramático para que comienze un Skill Challenge. Tal vez su sangre ha activado los glifos sagrados en el suelo y las lozas han comenzado a moverse, alejando al PC de los demas. Tal vez esa ultima flecha que le pegó estaba envenenada y los PCs que estan ayudando a su compañero caido deban prevenir que el veneno actue. Lo importante es estresar que el tiempo es vital y deben chingarle.
- Trampas. De nuevo, el momento dramatico y perfecto para que del piso se entrame ese laberinto de brezales, o se encienda el fozo de magma o que comienze la lluvia de fuego. Por muy menor que sea, mientras acerque al PC caido a esos HP negativos equivalentes a su bloodied value (lo que equivale a una muerte instantanea, a la chingada con esos 3 Strikes), sus "amigos" (que no han hecho un buen trabajo manteniendolo vivo, al parecer), se veran realmente preocupados por llegar a su compañero a tiempo para rescatarlo de la muerte.
- Refuerzos. Algo que he descubierto es que los encuentros se vuelven un tanto mas interesantes si algunos de los monstruos no son visibles desde el principio. Esto presenta oportunidades de sorpresas cuando el nuevo monstruo se une a la refriega. La caida de uno de los PCs es perfecta oportunidad para esto, porque ahora los PCs tienen que enfrentar dos retos, recuperar al caido y enfrentar estos monstruos adicionales.
Monstruos Sorpresa
Parte del sentimiento de amenaza surge de confrontar lo inesperado. Si los PCs entraron a un cuarto y llevan un par de turnos luchando contra 4 Gnolls, no esperan que su maestro obscuro haya estado esperando en una esquina pacientemente, envuelto en su manto de sombras. Oportunidad perfecta, cuando los PCs abran una oportunidad, escabulle a tu monstruo sorpresa para golpear su retaguardia (sin albur, pendejos !) y golpearla duro. Haz que las cosas se salgan de balance.
No todos los encuentros son 100% combate
Introduce una amenaza lateral. Si los PCs estan luchando contra un Troll, suena a un combate entretenido. Pero si el Troll esta cubriendo la retirada de sus compañeros, que acaban de secuestrar al heredero al Trono, los PCs mejor le chingan o algo muy malo estará desencadenandose. Que harán? Se separaran para perseguir a los villanos, posiblemente permitiendo la muerte de uno de sus compañeros? Estos retos secundarios mentienen la mesa interesada, porque cada encuentro deja de ser "solo otro cuarto en el calabozo"
Amenazas en otros juegos (non-D&D)
Como aplica esto en otros juegos? Cada tipo de RPG tiene sus propias motivaciones, pero una cosa siempre debe quedar muy clara. ¿Cual es el objetivo del PC en este juego en particular? Cualquier cosa que atente contra este objetivo se convierte inmediatamente en una amenaza. Incluso podemos ir un paso mas alla, en el cual una amenaza por si misma es la motivación para el PC. Si tu cazador de vampiros quiere detener al vampiro mayor de transformar a tu hija, esa amenaza es la motivación para tus acciones. Como Game Master, es parte de tu responsabilidad conocer a profundidad las motivaciones de los PCs y usarlas para mover la historia hacia adelante. Busca formas originales de hacer esto. Despues de la 6a vez que Bowser secuestra a la Princesa Peach, la verdad que hueva ir al castillo a rescatarla. Cambia el sentido del juego, quitale a los PCs cosas que daban por sentado. El delicado balance radica en como hacerle para no pasarse de tueste, para evitar frustraciones y desalientos.
Espero estos articulos te entretengan un rato y al menos te den algo en que pensar que mejore tu mesa de rol. Claramente tengo el Báculo Universal de la Verdad y todo lo que digo es 100% la verdad exacta, palabra por palabra, pero si estas en desacuerdo espero que al leer el articulo y pensar (erroneamente) que estoy equivocado en tal o cual cosa, al menos te haya causado formarte una opinion personal que te ayude a mejorar tu juego.

1 comentario:

Puros Pinches Juegos...

... es el blog irreverente sobre juegos de rol, de mesa, de cartas, videojuegos. Si se puede jugar, lo puedes encontrar aquí.

Porque toda la vida son Puros Pinches Juegos !


Puros Pinches Juegos también pertenece a