miércoles, 6 de mayo de 2009
Jugadores, elijan su recompenza
El sabado de la semana pasada tuve una muy gratificante sesión de D&D 4E. Despues de un largo largo Quest lleno de multiples side-quests (los PCs llegaron de nivel 1 a nivel 5 cruzando esta mini-campaña) los valientes aventureros derrotaron en una batalla épica a Fae-Grath, reina no-muerta de las hadas. Eso ocurrio la sesión anterior y les había dejado con una pregunta del Dragón Astral a quien habían rescatado. "Nombren su recompenza y les será dada".
Creo que no podría haber elegido mejor Cliffhanger. 2 semanas después, nos reunimos (ahora sí, este sabado pasado) y cada quien tenía en mente algo distinto. No faltaron las solicitudes de Vorpal Swords, Armaduras épicas y demas items legendarios, pero la regla que les puse a los PCs es que no podían pedir items especificos. De este modo, una solicitud de una Espada Vorpal no era aceptable, pero si de una Espada Mágica.
Me pareció muy curioso como esto cambió radicalmente las solicitudes de los PCs, hasta que alguien mencionó un Spelljammer. Violando la regla que impuse yo mismo de no pedir items específicos accedí inmediatamente.
Porque?
Objetivamente, un Spelljammer es un artefacto de un valor appro de 3.5 millones de piezas de oro (vean el Manual de los Planos, ahi viene) que es una VASTA fortuna para personajes de nivel 5. Les da a los PCs formas automáticas de escapar y desplazarse a donde quieran, huyendo de mis planes malevolos de DM, entregandoles la flexibilidad absoluta de hacer cuanto quieran.
Justo por eso accedí inmediatamente. Hay quienes dicen que 4a Edición tiene como principal flaqueza que parece juego de "maquinita", que es mucho mas lineal y que la participación y roleplaying del jugador quedan en ultimo lugar. Bueno, este tipo de cosas es las que me permiten demostrarme a mi mismo que estas asceveraciones no son ciertas.
Al darles a los jugadores la opción de salirse un poco de las reglas típicas del juego, ellos tomaron las riendas. De pronto decidieron irse a Sigil a establecerse como aventureros de los planos, ya que ahora tienen los medios para desplazarse por los Planos de forma muy sencilla. El Spelljammer se volvió parte central de la historia y todos los PCs estan encantados con el.
Cual es el objetivo de este breve articulo? Compartir esto con mis colegas DMs. Quiero que vean el poder de dejar en las manos del jugador la historia, de hacer algo con la aventura y no solamente cruzarla. A veces como DM nos preocupamos por planear a detalle el calabozo, la aventura, que todo este previsto solo para frustrarnos cuando los PCs se salen de nuestra detallada sesión. Más que frustración, deberíamos regodearnos de gusto, porque es una señal inequivoca de que el jugador esta disfrutando la sesión.
Abranle la puerta a sus jugadores, dejen que ellos empujen la historia. Pruebenlo un par de veces y compartan su experiencia en los comentarios !!!
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