miércoles, 26 de mayo de 2010

Deathwatch: Estructura de juego

Fantasy Flight Games en su infinita sabiduria nos ha dado algo mas de información sobre Deathwatch y como se juega cada aventura, en lo que ellos han bautizado como la Estructura de Misión.
En resumen el GM define para cada sesión, una Misión que se le ha asignado al Kill-Team (los PCs) a resolver. Este tipo de misiones son muy abiertas, ya que los Kill-Teams son conocidos como maquinas de destrucción y gloria al Emperador, por lo que retienen un nivel de autonomia alto. Este tipo de misiones me imagino seran detallitos como exterminar al Hive Overlorld of Absolute Evil, reducir el Templo Obscuro de Abbaddon a 176.3 gramos de ceniza, etc. Cada misión se estructura con distintos objetivos secundarios y terciarios (conocidos como "objetivos de oportunidad"). Esta es la estructura que aporta el Master a la sesion, pero hay algo interesante. Los jugadores tambien aportan algo a esta estructura, seleccionando sus preparaciones para la Mision. Estas incluyen desde equipo seleccionado para la historia ("Creo que esta vez llevaré a Sarajuana") y hasta rezos al Dios-Emperador y Juramentos Sagrados.
Al parecer los sacerdotes en el siglo 41 también le hacen a eso de arrodillar monaguillos
Esto le agrega un nivel bastante interesante a la Misión, ya que por ejemplo los juramentos parecen que van a tener efectos profundos en como ejecuta cada Space Marine la Misión asignada.
Sarajuana en acción !
Hay mas detalles en la pagina de FFG, pero me parece que la estructura esta bastante interesante. FFG fue algo criticado en Rogue Trader por la estructura de los Endeavours (Misiones empresariales para los Rogue Traders) porque la gente decia que "limitaba" el roleplaying y que lo volvia mas un juego de mesa. No puedo diferir mas de esta opinion. Cierto, una estructura limita hasta cierto punto el juego, pero es gracias a fijarnos limites que nos permitimos ser creativos. Al existir un marco de referencia, todos los jugadores pueden enmarcarse contra el mismo trasfondo y entre todos mover la historia hacia una direccion unica. Es la limitación misma lo que nos ayuda a estructurar el juego, es un pequeño sacrificio que hacemos asi como decidimos sacrificar la libertad de jugar "rol libre" (sin reglas) para enmarcarnos en un conjunto de reglas especificas. Dicho esto, creo que nomas de ver la descripción de la estructura de reglas en FFG, me parece que han hecho un gran trabajo en cumplir con esto, no haciendo la estructura de Misión una limitante, sino una herramienta para desarrollar historias interesantes en un futuro obscuro y peligroso.
Espero con ansias comprar este juego. YA QUIERO QUE SEA AGOSTO !!!

1 comentario:

  1. jeje no recordaba a sarajuana me hiciste reir :), por otro lado se ve muy interesante este juego.

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