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lunes, 2 de abril de 2018

Reseña Photosynthesis

Hola a todos, ha sido una larga espera desde la última entrada de este blog, pero tenemos noticias! Estaremos reactivando el blog, hablando nuevamente de juegos, juegos y más juegos!
Nuestra primera entrada en este nuevo formato mixto de video y blog es una reseña de Photosynthesis, esperamos la disfruten!

Photosynthesis es un juego de mesa publicado en Agosto de 2017 por Blue Orange y diseñado por Hjalmar Hach quien tiene entre sus obras juegos como Dragon Castle y Hall of Fame (como co-diseñador en ambos) entre otros. En Photosynthesis cada jugador tiene bajo su control un color de árboles. Nuestro objetivo es hacer crecer a nuestros árboles hasta llevarlos al final de su ciclo de vida, cuando los cambiaremos por puntos de victoria. Los puntos de victoria que obtendremos de nuestros árboles dependen de el tipo de tierra en el que el árbol ha sido plantado, siendo más fructíferos los que plantemos hacia el centro del tablero.

Pinche caja bonita, me cae

Lo primero que destaca en Photosynthesis es el diseño gráfico del juego. Desde la caja hasta los arboles, cada elemento brilla por si mismo y deja ver una calidad excepcional en su fabricación. El cartón usado es robusto y supongo que es imposible evitar pensar en los arboles que de hecho se talaron para tener este hermoso juego en nuestras manos.

Los árboles usados en la fabricación de este juego de mesa fueron alimentados con otros árboles muertos, creando un ciclo de abuso a la naturaleza nunca antes visto (información no verificada, probablemente inventada por PPJ)

El segundo rubro que salta a la vista es el diseño del juego en sí. Las reglas son súper sencillas, tratamos de grabar una explicación de como se juega pero como apenas estamos aprendiendo este rollo de la grabación de video-reseñas creo que Blue Orange hace un trabajo ligeramente mejor que el nuestro (por ligeramente quiero decir órdenes de magnitud mejor) así que les dejamos el video a continuación.



A pesar de lo sencillas de las reglas del juego, se presta para estrategias mucho más complejas de lo que uno habría pensado en un principio. Es importante leer a tus oponentes y posicionar tus arboles a modo que captes la mayor cantidad de luz posible, pero tratando de hacerlo cerca del centro del tablero donde te darán más puntos cuando un árbol llegue al final de su ciclo de vida. El juego claramente brilla más con 3 o 4 jugadores, pero entre dos personas también fue bastante divertido.

Dada la sencilla jugabilidad, una partida de Photosynthesis dura máximo una media hora, por lo que puede llenar el rol de juego "entre juegos", algo que puedes sacar para relajarse después de algún juego un poco más confrontacional y que aligere un poco la tarde, quizás antes de que saques algún juego un poco más denso.

Siendo así, les dejamos algunos video-comentarios.



En resumen, creo que el juego es muy recomendable y disfrutable. Su diseño simple es fácil de enseñar pero ofrece una profundidad de juego muy interesante, sin embargo quizás poco a poco las mecánicas pierdan su brillo y me temo que no tome tanto tiempo caer en un patrón que raye más en lo repetitivo que en lo innovativo y este juego permanezca más en mi librero que en mi mesa. Por otro lado es un juego súper familiar y que se presta muy bien para esas noches de juegos de mesa con la familia y quizás su nicho esté más en ese tipo de jugadores que otra cosa.

Si lo han jugado o tienen un comentario, déjenlo en la sección de abajo, también apreciamos su feedback y su visita. Denle en el botón de "Suscribirse" en nuestro canal de YouTube, para que pensemos que somos súper divertidos (falso) y para que te avisemos cada que subimos alguna tarugada.

A seguir jugando!

domingo, 17 de noviembre de 2013

Reseña: Cold War

Este fin de semana tuve la oportunidad de jugar Cold War. El juego es muy sencillo y causo una muy buena impresión en mi, así que quería compartir una pequeña reseña. 


En primera instancia es un juego de Fantasy Flight Games, por lo que tenemos buen grado de certidumbre de la calidad del juego de antemano. 

El juego se centra alrededor de la Guerra Fría (obviamente) y los conflictos entre la KGB y la CIA. Es un juego para dos jugadores y puede tomar quizás unos 20 minutos una vez que ambos jugadores lo entienden bien. 

El juego en sí:

Cada turno se revela un objetivo, al cual ambas organizaciones enviarán un agente secreto para tratar de influenciar el resultado del mismo o el control político de un país. 


Cada facción tiene 6 diferentes agentes (idénticos para ambos bandos) con una habilidad especial diferente. 


La selección del Agente es secreta y descubrir cual agente ha elegido tu oponente puede ser una parte importante del conflicto. 

Después viene la fase más importante del juego, el conflicto en sí. Durante esta fase cada jugador podrá reclutar grupos de influencia bajo el control de su facción. 


Hay 4 tipos de grupos de influencia, cada uno con una habilidad especial diferente y un valor. El objetivo de la fase es reclutar grupos a modo de acercarte lo más posible al valor de estabilidad del objetivo pero SIN PASARSE!


Traducción: Peligro, en caso de emergencia beber Vodka 

Si llegas a pasarte del límite, pierdes a tu Agente permanentemente además de los puntos del Objetivo que se van a tu oponente. 

Otra opción es usar las habilidades especiales de lo grupos que ya tienb bajo su control, con estas habilidades puedes robar otros grupos, "donarselos" a tu oponente, destruirlos o "mobilizarlos" (para que tu oponente no pueda usarlos). 

Si ambos jugadores pasan sin tomar acción se procede a resolver quien gano el objetivo, resolver las acciones especiales de los agentes y asignar los puntos. Se juega a juntar 100 puntos y se continúan revelando objetivos y luchando hasta alcanzar la marca de puntos. 

Opiniones

Las mecánicas del juego son muy sencillas, sin embargo la estrategia detrás de las mismas es bastante compleja, cada decisión que tomas es una evaluación de riesgo beneficio al mismo tiempo que un ejercicio de lectura de tu oponente. Una lucha que parecía perdida puede girar dramáticamente por una decisión bien tomada o un alto riesgo que se torna exitoso. El juego es muy divertido y puede absorber a los jugadores por mucho tiempo, con un valor bueno de rejugabilidad aunque no excelente ya que la repetición de las mecánicas tan simples puede ser cansado. 

Sugerencias

Recomiendo que las primeras rondas trates de impactar la efectividad de los agentes de tu oponente a mediano plazo mediante el uso adecuado de tu asesino que puede eliminar permanentemente a sus agentes. Trata de no perder de vista que lo más importante son los puntos de victoria, pero que a final de cuentas puedes tomar un poco más de riesgos al principio del juego. El Deputy Director tiene la habilidad de no poder ser eliminado nunca, lo que al principio puede parecer inútil pero en esas primeras rondas de mayor riesgo puedes usarlo ocasionalmente para jugar más agresivamente en las rondas con altos puntos de objetivo ya que no debes temer por perder permanentemente a tu agente. 

Conclusión 

Le doy un 9, muy interesante y divertido, definitivamente debes probarlo. Muy importante tener un buen contrincante que haga el juego interesante. 

Sigan jugando !!

martes, 12 de noviembre de 2013

Shadows over Camelot: The card game



Shadows over Camelot: The cardgame (SoC) es un juego semi-colaborativo de cartas. En el los jugadores toman el rol de nobles caballeros buscando honor y gloria para Camelot, enfrentando peligrosos desafíos que amenazan a la mesa redonda (o algo similar, a quien coño le importa)

For the lulz !!!

El juego tiene como objetivo ganar 7 espadas blancas, si los jugadores logran esto han derrotado a las amenazas ocultas que se levantan contra Camelot. Si se consiguen 7 espadas negras, el Nal ha triunfado sobre los jugadores. 

Las rondas son sencillas, un jugador puede escuchar por rumores, resolver un Quest o acusar a un jugador. 

Escuchar rumores se hace volteando la carta del tope del mazo de rumores. Las cartas indicarán un tipo de amenaza y un valor del 1 al 4 o con un signo de interrogación. Hay algunas cartas especiales como Merlin o Morganna que hacen cosas especiales para ayudar o chingar a los jugadores. 
Resolver un Quest es sencillo también, un Caballero anuncia el tipo de Quest que quiere resolver, sólo puede elegir un tipo de Quest cuyo icono aparezca en la carta de rumores revelada más recientemente. Se separan las cartas de rumor reveladas y se cuentan los valores de las cartas por tipo de rumor. Si el valor del Quest principal es 11, 12 o 13 has tenido éxito en ese Quest y ganas el número de espadas que indica como recompensa. Si es más bajo, significa que los rumores sobre esa amenaza eran falsos y has perdido tu tiempo, ganando el número de espadas pero de color negro.  Si el valor es superior entonces actuaste demasiado tarde y de nuevo, te tocan espadas negras. El valor de los signos de interrogación fluctúa dependiendo de el número de cartas con el ?  
Los rumores que no son los que el caballero está resolviendo se suman de forma similar, pero sólo aportan espadas negras si su valor es muy alto y no aportan espadas blancas nunca. 

Así qué esencialmente el juego es de contar cartas y de deducir sobre el riesgo  de tomar otra carta, en particular por los ? 

Pero hay una complicación más, entre los Caballeros puede (o no) haber un Traidor. 

Googlee imágenes para traidor y salió esta. Decidí usarla, no tienen que agradecer. 

No necesariamente hay un traidor entre los Caballeros, pero si lo hay ese jugador gana cuando se juntan las 7 espadas negras. Este elemento es el que hace el juego interesante en mi opinión al no saber con certeza si hay o no un traidor se introduce un factor de desconfianza entre los jugadores. En esencia no sabemos si fue la pendejez de alguien que le llevó a contar mal cartas o si lo hizo intencionalmente. Para esto existe también la acción de acusar a un Caballero. Tras acusar a alguien, ese Caballero debe revelar su tarjeta de lealtad (el mecanismo con el que se decide aleatoria y secretamente quien es traidor o leal). Pero esto no lleva un riesgo nulo, si la acusación es falsa los caballeros ganan una espada negra (y si es correcta ganan una espada blanca). 

El juego es sencillo de enseñar y de jugar, las mecánicas algo interesantes. Sin embargo el juego me dejo con ganas de algo más elaborado, siento que me quedo a deber. Es de los juegos que tienden a causar que uno o dos tomen control y le estén diciendo a los demás que hacer. Sin embargo la mecánica del traidor le da mucho jugo y lo hace un juego que vale la pena probar. 

Le doy a este juego un 6 sólido. Pasable pero nada excepcional. 

jueves, 31 de octubre de 2013

Wealth of Nations


Conocí este juego en Gen Con hace unos años ya. En Wealth of Nations podemos cumplir nuestros sueños de Cerdo Capitalista y dirigir a nuestra nación hacia el progreso! El objetivo es, sin pena ni gloria, ser el más grande Cerdo Capitalista entre los jugadores. 

Tal vez no con esas palabras

En el juego cada jugador es el líder de una nación y deberás tomar decisiones sobre donde invertir, cuándo y qué bienes básicos comprar o cambiar y hacia dónde expandirte. 

El tablero y las mecánicas del juego son intencionalmente abstractas, los bienes que los jugadores compran y venden están representados por cubos de colores que representan una cantidad no declarada del bien en cuestión. 

Los bienes a su vez se usan para construir diferentes tipos de Industria que nos permitirán procesar más bienes y ser más cerdo y más rico. 


El juego se divide en tres fases. Trueque, desarrollo y producción. 

En la fase de trueque cada jugador va realizando acciones de trueque, tomando una acción cada jugador en secuencia hasta que nadie más quiere truecar. Es VITAL que planees con mucho cuidado lo que vas a comprar pues una vez que empiezas a desarrollar ya no puede regresar a truecar más, por lo que puedes quedarte sin producir en un turno dado por no contar bien la electricidad que requerirías. La verdadera belleza de el juego radica en su forma de reflejar la fluctuación de un mercado libre al cambiar el valor nominal de los bienes de acuerdo a su oferta y demanda. Si todos están produciendo Labor, el valor de ese bien se desplomara. Una estrategia exitosa tiene que considerar la escasez del bien y explotar ese valor en el momento adecuado. 



En la fase de desarrollo usamos los bienes adquiridos o producidos para desarrollar nueva industria que usáremos para producir más bienes aún. Esas industrias tomarán otros bienes para convertirlos en otros durante la fase de producción. 

Hay una mecánica de endeudamiento con la cual podemos pedr dinero prestado a una especie de banco mundial para financiar nuestros peines dorados y volcanes de cerveza (o en su defecto más riqueza e industria para tu nación). 

El juego es muy puro y tiene un alto nivel de complejidad. No lo recomendaría para una tarde casual, requiere de unas 3 horas dedicadas de parte del grupo y jugadores con una buena capacidad de plantación. Sin embargo, es increíblemente gratificante y muy divertido para el jugador que disfruta de los juegos de Economía. 

Mi calificación para el juego es 9 de 10 y espero que te animes a probarlo pronto. 


martes, 29 de octubre de 2013

Pathfinder, el juego de cartas




Traído desde las bóvedas de Paizo llega un nuevo juego de cartas con un aire de familiaridad muy a gusto. El juego de cartas de Pathfinder!


Si has jugado el juego de rol de Pathfinder (y deberías) encontrarás varios elementos conocidos en el juego. Para empezar, los personajes que puedes jugar son los famosos Iconics. 



Tetas y Gnomos, no pueden faltar en ningún juego

El setting, por supuesto es también el de Golarion, lo que ayuda a la inmersión. 

El Juego

En resumen, el juego es una lucha cooperativa de los jugadores (el "Party") contra el tablero. Hay cartas de "Adventure Path" que narran una campaña a través de indicar una serie de módulos. Cada módulo corresponde a una expansión de cartas que a su vez equivale a uno de los módulos del Adventure Path en el juego de rol. Esta es la forma en que el juego de cartas forma una narrativa congruente y cuenta una historia (simplificada) y se vuelve algo entre un juego de cartas y un juego de rol. Las cartas de aventura te indicarán las diferentes cartas de mini-aventura que componen ese módulo y el orden en cual jugarlas. Esos mini módulos te indicarán las diferentes cartas de locación a explorar, villanos del mini-módulo y otras reglas especiales que aplican. Suena algo enredado pero al tener las cartas en frente de uno se vuelve muy intuitivo y fácil. 


Los personajes se crean a partir de una serie de lineamientos indicados en su carta de personaje. Esta te indicara cuantas cartas de cada tipo puedes incluir en tu mazo. El mazo de tu personaje es tu esencia vital, si en algún momento no puedes tomar una carta del mazo tu personaje muere. La selección de las tarjetas que incluyes puede ser algo complicado pero el juego tiene personajes pre-hechos para facilitar esto, es recomendable que los uses así en tu primera vez para agarrarle la onda.

Las locaciones del mini-módulo te indicarán de forma similar el número de tarjetas de diferentes tipos que componen el mazo de exploración de esa locación. Estas se toman de forma aleatoria de las cartas del tipo correspondiente. 

Mecánicas Básicas 

En tu turno puedes mover a tu personaje a una locación diferente, explorarla, intercambiar cartas y usar tus tarjetas en mano. 

Al explorar una locación volteas la tarjeta superior de su mazo y la confrontas haciendo alguna tirada, asistida por cartas de tu mano. 

En alguno de los mazos de locación está escondido el villano del mini-módulo. El juego se gana si logran derrotar al villano Y al mismo tiempo no hay una locación "abierta" a donde el pueda escapar. 

Conclusión 

El juego logra atrapar muy bien la esencia del juego de Pathfinder (un poco más que el mata-mata pero también eso está ahí) y el mundo de Golarion. Me preocupa un poco que su re-jugabilidad no sea muy buena pero eso dependerá de que tan bien hechas estén las expansiones. La diferencia entre el ser base y el primer módulo del Adventure Path "Rise of the Runelords" es notoria (para bien) así que tengo fe en Paizo. 

La aventura del Adventure Path es interesantemente parecida al módulo en que se inspira y trae personajes conocidos para aquellos que jugamos el AP, gratas memorias. 
La calidad de los componentes es muy buena excepto por los dados que son muy sin chiste. El arte en las cartas es de la misma calidad que el del juego de rol. En gran medida porque ES el arte del RPG. 
Le doy a este juego un 8d10 (viste lo que hice ahí ?)



Bastante recomendable y en especial para grupos grandes que juegan el RPG. Es un buen juego para esos días en que se muere todo el Party en el primer encuentro y necesitan algo que hacer mientras que alguien piensa su nuevo personaje o mientras el DM llora inconsolable en una esquina (right). 

miércoles, 29 de agosto de 2012

Reseña: Zombicide


El día de hoy platicaremos de un nuevo juego lanzado en Gen Con 2012, Zombicide!
Zombicide es (como las personas con Int 3 o mayor adivinarán) un juego de zombis. 



No, esperen, volviendo a pensarlo debo decir que Zombicide es un juego MUY CHINGÓN de zombis.
En primera instancia, es un juego cooperativo. Es decir, los jugadores tratan en conjunto de derrotar al tablero en una serie de misiones estructuradas en el libro de reglas. Las mecánicas son muy sencillas y empiezan con los personajes.

Joder, puedes jugar con una sexy goth chick, donde compro esto?

Cada personaje tiene 3 puntos de acción a usar en su turno. Con ellos, puede realizar una maniobra de movimiento, un ataque (de melee o rango), explorar una localidad, abrir una puerta, etc. Una vez que todos los personajes han actuado, es turno de activar a los zombis. Los zombis realizarán una secuencia de acciones, dependiendo de sus circunstancias, hay un árbol de decisiones por el que hay que avanzar para resolver las acciones de los zombis (onda si el zombi ve a un superviviente, se dirige a el...). En este momento, entran en juego los contadores de ruido. Ciertas acciones de los personajes van causando ruido, ademas de que cada personaje cuenta como un contador de ruido. Los zombis que no ven a ningún personaje trataran de dirigirse hacia el cuadro con mas ruido en el tablero, así que debes tener cuidado de no estar llamando la atención demasiado a menos que quieras ser desayunado. 

Por cierto, hay algunos personajes especiales de promo que puedes conseguir por tiempo limitado (de hecho creo que algunos ya no se consiguen porque eran especiales para los que participaron en el kickstarter del juego). Los personajes están inspirados en celebridades Geek, como Sheldon Cooper:

Quien seguro tuvo que ponerse sus "bus pants" para salir a matar zombis

Y entre otros personajes promo tenemos a Machete, John McClane, Angelina Jolie y nada más que Chuck Norris. Obvio, no pueden usar los nombres de ellos por razones "legales", pero las referencias son mas que obvias. 
Cada turno, un número de zombis entrarán al tablero, dependiendo de una mecánica muy interesante llamada el "Nivel de Peligro". Cada que alguien mata un zombi (y tendrás que matar muchos), va ganando experiencia. Esto en algún momento te permite tener acciones extra y acciones especiales, pero en cuanto un jugador llega a una zona de diferente color en su ficha de personaje, sube el nivel de peligro. Esto significa que comenzarán a aparecer más zombis e incluso algunos zombis "especiales". 


Las tarjetas de spawn a veces traen sorpresas como esta. Que lindo de su parte...

Hay 4 tipos diferentes de zombis:
Los zombis normales, promedio de siempre

Qué queremos ? 
-Cereeeeeeeebros !
-Cuando los queremos?
-Cereeeeeeeebros !

 Zombis corredores

 Son zombis que trabajan entregando Pizzas

Zombis gordos

Son los zombis que trabajan comiéndose las Pizzas

Y las Abominaciones (porque los demás son claramente angelitos divinos...)

Zombis que trabajan comiéndose a los zombis que se comen las Pizzas

 El juego es muy fluido y sencillo de entender y se juega en menos de un par de horas. Probablemente quieras tener el tablero puesto antes de que lleguen tus amigos, porque puede llevar un poquito de tiempo para los escenarios grandes.

Conclusión:

Las miniaturas y componentes del juego son de muy buena calidad. Desde las fichas de ruido y los mapas, hasta las figuras de los zombis y de los personajes especiales. Si pintas miniaturas, será difícil resistir pintar los pinchemil zombis que vienen en el juego.





Las reglas son muy sencillas de explicar y sin embargo proveen de suficiente complejidad para este tipo de juego. Me gustaría ver una modalidad avanzada o incluso un modo de campaña donde puedas llevar un personaje a través de varios escenarios al hilo, pero las reglas están bien como están. La mecánica de la Zona de Peligro hace un trabajo formidable creando la tensión incremental.




El diseño de arte es excepcional. Mantiene muy bien el estilo a lo largo de todos sus componentes y te deja saber el tipo de juego al que estás entrando, ligero, divertido y casual.






En resumen, le doy a este juego 9/10 Romeros !


martes, 21 de agosto de 2012

Drinking Quest: The Original Drinking.

¡FIESTA, ALCOHOL, DUNGEONS Y EXPERIENCIA!.

Avanzas lentamente atravez del pasillo obscuro y solitario, tus amigos estan detras de tu cubriendo tu espalda y admirando en secreto tu valor para avanzar en este calabozo solitario y obscuro.
Preparandote para cualquier sorpresa sacas tu espada de la funda y aun mas importante ....¡un buen trago de tu bebida favorita para darte valor y fuerza para derrotar a tus enemigos!
.

¡Bienvenidos a Drinking Quest RPG un juego casual y sencillo para fiestas donde beber como irlandes es basico!

La idea de DQRPG es jugar una aventura ayudado por tu imaginacion...etilica, D6 y cartas que te ayudan a guiar tu aventura.

La historia trata de 4 a 6 Heroes que llegan al "Pueblo de las Bebidas Eternas" a una celebracion al alcohol anual y hecha tambien para honrar a los tres dioses del pisteo, fuera de eso no hay mas historia que entender y las aventuras te van explicando mas conforme avanzas en la aventura.

El sistema es muy sencillo usas D6 y tienes stats que todo buen roleplayer entiende como Defense (Armor Class), Tolerance (Constitution), Quickness (Dexterity), Sexual Prowess (Ahm, no creo que todo Roleplayer entienda esto), Smarts (Intelligence) y Attack (porque en algun momento tienes que madrear algo).





















Y como en este juego no hay un Dungeon Master la aventura se va autogenerando apartir de "Quest Decks" que son mazos que te dan una aventura pre-generada, vienen 4 Quests por pack, estas cartas te dan storyhooks, antagonistas, items, eventos y sobretodo una razon para beber.

El sistema de juego es realmente simple, en tu turno vaz a "La tienda" esto se refiere a que tomas una carta del deck y tienes que lidiar con el encuentro o situacion que te muestra la carta, si sale algun enemigo (Como el Hungover Goblin de la imagen) los demas jugadores actuan como los enemigos y se libra el combate (digase ellos tiran los dados mas no los madrazos), y si todo sale mal y tu personaje esta apunto de morir puedes salvarlo de una peculiar manera, ¡BEBIENDO TU TRAGO DE A HIDALGO!*

Fuera del combate si tienes que hacer tiradas de salvacion tiras tres dados y lo comparas con tu stat correspondiente, si es igual o menor que tu stat pasaste la tirada.

Este juego es excelente ya que te permite terminar la aventura antes de embriagarte, es rapido y sencillo hasta para jugar con Roleplayers novatos (que espero y no se queden con la concepcion de beber y hacer Roleplay :S) y sobretodo te libra de tener que hacer otra actividad aburrida mientras bebes.

Lo puedes comprar desde esta pagina Drinking Quest y es realmente accesible para todo bolsillo, te recomiendo el paquete del juego basico y la expansion, ya que te regalan un bonito destapador de botellas.

Juego No Recomendado para Mala Copas y Power-Players Mala-Copas.

*De a Hidalgo se refiere a beberte de un solo trago tu bebida favorita, digase el clasico chugging

jueves, 9 de septiembre de 2010

Aye, Dark Overlord. Reseña

Continuando con las reseñas de los juegos que traje de Gen Con. Esta es otra de las pequeñas gemas de la linea Silver Line de Fantasy Flight Games. Son juegos de $25 USD, menos del lado competitivo y mas del lado de reglas sencillas, divertidas y casi como party games.
Imaginen lo siguiente:
El Terrible Señor Obscuro (llamado Rigor Mortis) ha planeado su obra maestra de maldad absoluta. El plan era perfecto, así que envió a sus sirvientes del mal a ejecutarlo, para (obviamente), fallar miserablemente en el intento. Ahora, es tiempo de determinar quien de sus sirvientes tiene la culpa (porque obviamente el plan perfecto de Rigor Mortis no puede ser culpado de falla alguna) de haberla cagado epicamente.
Aye, Dark Overlord es el juego de mentir e inventar excusas para culpar a tus demas compañeros sobre porque ELLOS y no TU tienen la culpa de estropear el plan malvado de Rigor Mortis. Un jugador es seleccionado como el primer Rigor Mortis, con la responsabilidad de determinar cual era el plan original y su intencion. Una vez que Rigor Mortis expresa su frustración, comienza a cuestionar a uno de sus sirvientes. El juego promueve que el Dark Overlord sea tan justo o injusto como el quiera durante su pequeña Inquisición, lo cual hace el juego mas divertido. Los minions tendran que inventar excusas usando unas tarjetas de pistas:
El minion tiene que tomar una tarjeta y jugarla para inventar una excusa usando elementos de la misma. Su objetivo es inculpar a uno o mas de sus "compañeros" sobre la falla del plan.
Si la excusa es:
  • Aburrida
  • Lenta
  • Larga
  • Corta
  • Incongruente
  • Inconsistente
  • Demasiado congruente
  • Demasiado inconsistente
  • Molesta
  • Inconsistente con los valores y principios de maldad especificos del Dark Overlord
  • Promueve abusos de sustancias
  • No contiene suficiente uso de sustancias
  • Condescendiente
  • Impreciso
  • Impuntual
  • Altruista
  • ....
O POR CUALQUIER RAZON QUE EL DARK OVERLORD JUZGE ADECUADA....
Entonces él, en su malevola omnipotencia puede darle al jugador una tarjeta de TE ESTOY VIENDO (si, ya sé. suena de la chingada en español)
El primer jugador en acumular 3 de estas tarjetitas, PIERDE.
Y es lanzado al foso flamigero donde pasará algunos años viendo re-runs de "Los Años Maravillosos" y "Doogie Howser" o cual quiera que sea el terrible castigo que EL SEÑOR OBSCURO determine para el.
Como ven, el juego depende altamente de que los jugadores y el Dark Overlord sean creativos e ingeniosos. El juego no se asemeja ni de broma a juegos con reglas "justas" ni nada parecido, porque la intencion no es necesariamente "ganar", sino simplemente pasar un buen rato bobeando y en el debraye.
Esta ultima razon puede ser un poco limitante, ya que si tu grupo de jugadores no incluye algunos elementos que propicien este caos, este juego definitivamente no es para ustedes. Por cierto, este juego entra completamente en la categoría de "Juegos que son 10 veces mas divertidos si todos estan pedisimos".
Fuera de esta razon, el juego es bastante divertido y recomendable, especialmente por el rango de precio en el que se encuentra. Fantasy Flight Games, lo haz hecho de nuevo...

lunes, 6 de septiembre de 2010

Reseña Death Angel

Bien, he querido postear reseñas de algunos juegos que pude probar o traer de Gen Con y este es el primero. Death Angel. Death Angel es un juego de cartas cooperativo, donde los jugadores toman control de un escuadron de Terminators abordando una colosal nave imperial (o Space Hulk). Su objetivo es destruir a las hordas de Genestealers que han infestado esta nave.
Cada jugador controla dos Terminators en este equipo, los cuales se alinean en una formacion, mediante la cual avanzan por el Space Hulk, destruyendo todo rastro de oposicion frente a ellos. O al menos esa es la idea. La realidad de las cosas es que el juego es bastante dificil de vencer y requiere de una buena dotacion de suerte y habilidad. He leido estimados por la red que rondan entre el 10% y 20% de probabilidades de exito para cada mision.
Cada equipo de Terminators tiene algunas acciones de las que puede escoger cada turno. Moverse, disparar y dar soporte. La coordinacion entre los jugadores es vital para tener alguna posibilidad de exito, ya que cada turno aparecen mas y mas Genestealers. Al final de cada ronda, despues de que los Terminators han tomado sus acciones y los Genestealers han atacado, se resuelve un evento. Estos eventos pueden ser buenos o malos y frecuentemente le dan la vuelta al juego hacia ambos lados. Los Terminators se mueven a traves del Space Hulk mediante cartas de locación, que tienen distintas reglas especiales. Una vez que los Terminators han destruido a la oposicion en un cuarto, pueden avanzar a la siguiente locacion, hasta llegar al ultimo cuarto del Space Hulk, donde su mision final es revelada. El juego es MUY recomendable, especialmente porque en el nicho de precio en el que está ($25 USD) ofrece mucho valor de replay y partidas muy emocionantes, ademas de tener un alto contenido en elementos de juego (muchas cartas, dados y algunas fichitas). Jueguenlo al menos una vez y veran que quieren regresar de nuevo y de nuevo a tratar de salir exitosos de este baño de sangre.

viernes, 4 de junio de 2010

Warhammer 40k RPG: Deathwatch







Miren detenidamente esta portada, ¿apoco no les da esa sensación de presenciar algo tan epicness?
Esta es mi Opinión de Deathwatch a solo 2 meses de su venta al público


No me adelantare diciendo que Deathwatch va para ser un RPG exclusivamente "Hack & Slash" porque a mi parecer en los Space Marines hay algo más que repetitivas frases de alabanza al emperador y el tener la habilidad de matar todo lo que se mueva con cualquier objeto que tengan a la mano. 

En lo personal esperaba este juego con tantas ansias, digo aparte de los otros settings similares a WH40k (Fading Suns, Burning Empires) jamás hubo un RPG donde pudieras jugar como un Space Marine y rolear toda su chingoneria andante. 

También una de las cosas que más me llama la atención de este juego es como van a explicarnos ¿Qué es un Space Marine? Y ¿Cómo Jugar Con un Space Marine? 

Ya que algunos estamos acostumbrados a ver docenas de ellos sobre una mesa dándose en la madre contra otro ejército y la mayoría de las veces saliendo victoriosos y otras fregados pero saliendo del campo de batalla con la frentecita bien pintada en alto. 

Quiero ver ya el factor de "Roleplay más allá de Matar Cosas" que los santísimos designers de FFG nos mostraran. 

Para mí un Space Marine representa un ideal de honor, obligación y disciplina, un "súper-hombre" que se le ha dado el lugar de defender al imperio y a sus habitantes, un hombre superior en todos los aspectos, pero inclusive en el diseño de cada uno de ellos hay un error muy grande. 

Imaginen todas las pruebas morales arduas y complicadas que tendrán que atravesar los Space Marines a lo largo de sus misiones secretas, la cantidad de decisiones tan grandes que deberán de tomar dejando a un lado por un momento su misión a un lado por otros intereses (Los Dark Angels van a ser los reyes del "aguanten aquí, voy rápido al otro lado del planeta a ahm...¡luego los veo!), y ante todo el riesgo de caer presas de las tentaciones del caos y de principalmente sus sirvientes. 

Todos los capítulos que serán parte del Deathwatch me agradan bastante, tanto que ya estoy modelando mi propio marine para usarlo en las partidas de Deathwatch.

En fin Deathwatch sera un RPG que dejara una gran huella en el Mundo de los RPG's, y me muero ya por tenerlo en mis manos.


Este fue mi primer aporte para este blog al que Hector me invito a participar amablemente, espero poder seguir colaborando con mas cosas en un futuro. : D

jueves, 15 de abril de 2010

Warhammer: Invasión

Este juego de cartitas lo probé el fin de semana e inmediatamente me encantó. Aunque el juego se promociona a si mismo como un "Living Card Games", creo que si recae un poco en el modelo conocido de los juegos de cartas coleccionables, aunque en un grado muy tolerable en mi opinión. Digo esto porque la principal diferencia que quieren venderte es que no tienes que estar compre y compre expansiones cada 2 meses. Sin embargo, si hay expansiones continuamente saliendo para el juego, aunque a diferencia del Magic y otros juegos de cartas, estas expansiones son sets que compras una sola vez, y por el precio de un par de boosters de Magic. Suena bien, no? Ahora de que trata el juego:
En primera instancia, este es un juego de cartitas. FFG tiene una gran experiencia fabricando materiales de alta calidad y este juego no es la excepción. Sin embargo, si me quejo de que parte del arte del juego esta claramente reciclado de otros productos de FFG, como el juego de rol. Pero aun así, el arte es muy bueno y la calidad de las cartas es superior.
El juego consta de tratar de partirse la madre entre dos jugadores, cada uno tratando de destrozar la "capital" de el jugador opuesto
Arriba pueden ver una imagen de una Capital (en este caso, la del Chaos que rockea duro). Verán que en tres de los lados de la Capital se encuentran distintas zonas. Aquí es en donde jugarás tus cartas (principalmente unidades y soldados) y dependiendo de en que zona las coloques es el beneficio que obtendrás. Básicamente, cada carta tiene un valor de "Fuerza" identificado por el numero de bolitas rojas en la parte izquierda de la carta (hace total sentido, mientras mas bolas tiene la carta, mas chingona). Este valor de fuerza te dará cartas, recursos o tropas adicionales dependiendo de donde la coloques. A continuación les muestro un ejemplo de un tablero a la mitad de un juego.
Hay un par de detalles a notar. Las únicas tropas que pueden atacar a tu oponente son las que estén en tu Battlefield. Básicamente una vez por turno envías a tus hordas a destrozar el campo del oponente y se realiza un combate. Los barrilitos que ven ahí en realidad son cofres de oro, que representan el "mana" con el cual juegas tus cartas (aunque no hay colores o tipos de recursos, el varo es varo hasta en Warhammer).
El juego es bastante rápido de jugar, casi como un match de Magic. Aparentemente hay soporte de FFG para juego organizado de Invasión, aunque a ver si aquí en México eso se vuelve una posibilidad.

martes, 6 de abril de 2010

Le Havre

Le Havre es un juego de economía, cuyo objetivo es volverse el administrador de puerto mas exitoso de Le Havre.
Las reglas del juego son sencillas, cada turno el jugador avanza su barco a través del puerto y coloca nuevos bienes en las casillas correspondientes. Estos bienes ahora están disponibles para ser recolectados y abarcan desde pescado, hierro, dinero, ganado, etc.
Acto seguido, el jugador toma una acción. Esta acción puede ser tomar todos los bienes disponibles de un solo tipo, o enviar a tu "crew" a un edificio. Los bienes son importantes, porque la principal forma de lograr cosas en este juego (prácticamente la única) es mediante la conversión de estos recursos en bienes avanzados que puedes usar para construir, comprar, comerciar, etc. Opcionalmente puedes comprar edificios en vez de comprarlos, sin necesidad de gastar tu acción.
Esta dinámica se repite para cada jugador, avanzando por el puerto. Una vez que se llega al final del mismo, se acaba oficialmente una "ronda". Al final de cada ronda, todos los jugadores deben alimentar a sus trabajadores. En esto entran en juego la compra de barcos, que aseguran una cantidad fija por turno de comida, al igual que permitirte comerciar con otros puertos.
Una vez que se acaban cierto numero de turnos es hora de ver quien ha ganado. Los jugadores cuantifican sus riquezas, sumando el valor de sus edificios, barcos, dinero y deudas.
Como verán, las premisas del juego son increíblemente sencillas. Sin embargo, el juego tiene una complejidad bastante elevada, especialmente cuando se juega con varias personas. Esto surge de las complicadas interacciones entre que edificios generan que bienes y que recursos se requieren para construir ciertos edificios. Esto agregando la necesidad creciente de alimentar a tus trabajadores, lo cual resulta en un balance muy interesante que cada jugador debe mantener. La decisión de como alimentar a tus trabajadores turno a turno se vuelve cada vez mas difícil de tomar, cuando ves que la compañía de enfrente acaba de construir el edificio que tu querías o necesitabas.
Sumando todo, Le Havre me parece un GRAN juego y lo recomiendo completamente. Especialmente lo recomiendo si tu grupo de juegos tiende a ser muy competitivo, pero no muy confrontativo. Esto lo digo porque aunque los jugadores están en competencia todo el tiempo y las decisiones de uno afectan a todos (especialmente cuando se llevan el pescado con el que pensabas alimentar a tu ahora iracunda turba de trabajadores de puerto), pero no es el tipo de juego en el que un jugador ataque directamente a otro con sus hordas malévolas de orcos y aplasten tus campos, violen a tus mujeres, esclavicen a tus hijos y se regodeen babeando sangre sobre las tumbas de tus ancestros.
*sniff* *sniff*
Eso de las hordas de orcos trajo dulces recuerdos...
*EJEM* regresando al tema, Le Havre es un juego para jugar varias veces. Sugiero que comiencen jugando la versión corta, porque conocer lo que hacen los edificios y recursos es increíblemente importante.
Por último quiero hacer notar que alguien definitivamente tiene que hacer una modificación a este juego para crear "Le Prostibule", la versión XXX de Le Havre donde tengas que comerciar droga, prostituir vecinas, alimentar a tus matones y pagarle a tus repartidores de volantes. Esta versión más familiar del juego sería un completo éxito y me ofende terriblemente que alguien no la haya elaborado antes

Puros Pinches Juegos...

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